Exklusiv-Interview: Helmut Hutterer über Socialspiel und Social Spiele
in-GA.ME hatte vergangenen Freitag die Gelegenheit, exklusiv mit Helmut Hutterer von Socialspiel über vergangene und aktuelle Projekte sowie die Entstehungsgeschichte des Unternehmens zu plaudern. Das in Wien angesiedelte Indie-Entwicklerstudio beschäftigt derzeit fünf Mitarbeiter und einen Praktikanten. Darüber hinaus arbeitet man mit mehreren Freelancern zusammen. Zum Kernteam zählen: Helmut Hutterer, Barbara Fux, Wolfgang Deutsch, Martin Schreiber und Andreas Poppernitsch. Das Team hat eine lange Geschichte, in der man bereits gemeinsam an Videospielen gearbeitet hat.
Hutterers Werdegang bzw. wie alles begann
Helmut Hutterers Karriere startete 2001, als er QA Manager bei neo software wurde. Aus Neo software wurde dann zwei Jahre später – also 2003 – Rockstar Vienna. Im Sommer 2006 war er eines der Gründungsmitglieder von Team Vienna Games (mehr dazu gibt es auch hier) und hat sich danach einer kleinen Gruppe von Ex-Kollegen (aus Rockstar-Zeiten) bei Games That Matter angeschlossen. Diese wurden wiederum 2008 von Deep Silver übernommen und Helmut Hutterer arbeitete bis Jänner 2010 als Producer an Cursed Mountain, Dead Island und anderen, bis jetzt nicht veröffentlichten Spielen. Als dann Deep Silver Vienna geschlossen wurde “hab ich überlegt, was mach ich jetzt”, so Hutterer. Klar war für ihn, dass er etwas anderes machen wollte – abseits von AAA-Titeln. Und da ihm bereits bei Team Vienna gefallen hat, dass kleinere Teams schnell etwas auf die Beine bzw. fertig stellen können und ihn online schon immer interessiert hatte, kam ihm die Idee, Social-Games aus Wien zu pitchen. “Zu dieser Zeit habe ich auch einen Investor kennengelernt” und so ergab das eine das andere und Anfang 2010 wurde schlussendlich Socialspiel gegründet.
Der Weg zum ersten Spiel
“Spiele waren uns nicht fremd, aber Online-/Social/Free-to-Play Spiele schon. Da haben wir nicht so viel Ahnung gehabt”, meint Helmut Hutterer zum Beginn von Socialspiel. Das erste Projekt war dann das Spiel Push, das nach rund vier Monaten Entwicklungszeit online ging. In dieser Phase ist “sehr viel passiert”, so Hutterer. Technologien wurden aufgebaut, der richtige Arbeitsrhythmus musste gefunden werden. Aber auch Themen wie Community Management, Viral Marketing und wie man mit Micro-Transactions Geld verdienen kann, waren zu diesem Zeitpunkt relativ neu für die Entwickler. “Möglichst flott iterieren bzw. tweaken zu können und ganz schnell sozusagen am lebenden Objekt weiterentwickeln zu können, ohne dass du ständig Kopfschmerzen hast, war und ist ein Hauptaspekt, wenn man Social- oder Browser-Games macht. Was das betrifft, haben wir uns gut entwickelt”, so Hutterer. Das Spiel Push hat Socialspiel selbst gepublished und nach Facebook auch auf der Plattform hi5 veröffentlicht.
Anfang 2011 hat eine hochkarätig besetzte Jury das Spiel Push übrigens zum Sieger des österreichischen Staatspreises in der Kategorie “Games, Entertainment & Fun” gekürt. Helmut Hutterer hat in-GA.ME im Gespräch auch noch verraten, wie man trotz der Verwendung von Flash einen eigenen Grafik-Stil bei Push erzielt hat: “Wenn ein Spiel auf Flash basiert, dann sieht man das. Wir suchten also nach Ideen, wie man das ein wenig umgehen kann. Zum Beispiel haben wir ein Blatt Papier eingescanned und so für den grafischen Hintergrund-Effekt im Spiel gesorgt (siehe Bild unten).”
Social Fishing
Anfang 2011 starteten die Arbeiten an Socialspiels zweitem Projekt mit dem Titel “Tight Lines Fishing”, das u.a. auf Facebook gespielt werden kann. Nach ca. vier Monaten Entwicklung gab es eine Closed Beta-, rund ein Monat später eine Open Beta-Phase. Am Spiel wird derzeit noch eifrig gearbeitet – es wird noch weiter optimiert. Dabei handelt es sich um einen iterativen Prozess. Zur weiteren Verbesserung steht Socialspiel auch “ein ganzer Haufen Analyse-Tools” (Hutterer) zur Verfügung, durch die man gezielt verbessern kann. Auf der Aufgabenliste relativ weit oben steht aber auch ein neues, großes Feature: Tournaments mit Highscore-Listen. Dadurch wird es den Spielern ermöglicht werden, gegen andere menschliche Gegner in Turnieren anzutreten und so Preise zu gewinnen. “Vielleicht wird es auch Championships, die sich über mehrere Wochen ziehen, geben”, gibt Hutterer preis. Auch wird gerade an russischen Versionen gearbeitet, denn “es war von vornherein klar, dass wir unsere Spiele nicht nur auf Facebook, sondern auf möglichst viele Plattformen bringen wollen”, so Hutterer. Die Plattformen sind laut Hutterer auch nicht so unterschiedlich, sie haben aber ihre Fein- bzw. Eigenheiten, die man kennen muss.
Im Moment spielen pro Tag zwischen 4000 und 5000 User Tight Lines Fishing – momentan gibt es am meisten User auf dem russischen Netzwerk, auf dem das Spiel bereits gelauncht wurde. Um dies auszuweiten ist man eine “sehr enge Kooperation” (Hutterer) mit einer russischen Partnerfirma eingegangen, die dort die Publisher-Seite übernimmt und sich um Community Management, Marketing, Analyse und Fragen kümmert. “Mittelfristig wollen wir aber schon dorthin, dass wir alles selber publishen”, so Hutterer.
“Unser nächster Milestone sind 50.000 Spieler pro Tag. Ein ehrgeizigeres Ziel, von dem wir aber nicht sehr weit weg sind, sind über 200.000 User pro Tag auf allen Netzwerken zusammen”, meint Helmut Hutterer und weiter: “Es gibt sehr viele kleine Netzwerke (in Polen, in Süd-Amerika usw.), die für uns interessant sind. Derzeit laufen wir auf Flash und schließen iOS somit quasi aus. Unser Ziel hier ist es, möglichst schnell plattformunabhängig zu werden. Im Idealfall läuft das Spiel dann in jedem Browser. Gerade im Spielebreich macht es sehr viel Sinn, multiplattform zu entwickeln. Aber auch Browser-Spiele werden immer teurer und komplexer – aufgrund neuer Technologien und weil User natürlich auch immer bessere Grafik und Technik erwarten – in der Entwicklung.”
Am 7. Dezember 2011 konnte Socialspiel für ihr zweites Spiel beim Deutschen Entwicklerpreis in Düsseldorf ebenfalls einen Preis einheimsen. Dabei handelte es sich um einen Publikumsaward und “Tight Lines Fishing” konnte sich gegen Branchengrößen wie Wooga und Bigpoint durchsetzen und die Kategorie “Social Games” für sich entscheiden. “Das ist natürlich schon cool und wir freuen uns darüber, bilden uns aber nichts darauf ein”, gibt sich Hutterer bescheiden.
Feedback-Vorteil
Gerade bei Social-Games steht man mit den Usern mehr in Kontakt als dies bei anderen Distributionskanälen der Fall ist. “Die Community spielt eine wichtige Rolle bei solchen Produkten, die sich auch ständig weiterentwickeln”, so Hutterer und weiter: “Auch bei Spielen macht das Spaß, Feedback zu hören, weil man macht oft weniger richtig, als man selber glaubt.” Über die Facebook-Wall, im Forum oder per Mail weist die Community auf Bereiche hin, wo es Änderungs- oder Verbesserungspotenzial gibt. “Von ‘mögen wir nicht’ über ‘super’ bis hin zu konkreten Verbesserungsvorschlägen ist alles dabei. Das ist gut, denn, wenn man gar kein Feedback bekommt, weiß man, dass man alles falsch gemacht hat”, so Hutterer.
Helmut Hutterer (Foto: Hannes A. Schwetz (startupict.blogspot.com))
Das Socialspiel-Team (Foto: Hannes A. Schwetz (startupict.blogspot.com))
Das Logo von Socialspiel
Das erste Spiel von Socialspiel hört auf den Namen Push und ist auf hi5 und Facebook zu finden.
An Tight Lines Fishing wird derzeit eifrig gearbeitet – die Umsetzung für weitere Netzwerke, sowie neue Features stehen dabei auf der To-Do-Liste ganz oben.
Barbara Fux für Socialspiel nahm im Dezember 2011 den Deutschen Entwicklerpreis für das beste Socialgame entgegen.










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