subotron_shahid_ahmad_1

Vergangenen Doonnerstag war Shahid Ahmad, Senior Business Development Manager und für Strategic Content bei Sony Computer Entertainment Europe verantwortlich, bei den Subotron pro games zu Gast. Das Thema lautete “Indies go PlayStation” – wir haben den Vortrag für euch aufbereitet!

Laut Shahid verhält es sich mit dem Videospiele Entwickeln ähnlich der Zauberei: Wenn man etwas mehr rein steckt, als jemand anderer es machen würde, und dies Tag für Tag, Woche für Woche macht, dann ist man anderen voraus. Man selbst ist dann vorbereitet, etwas zu tun, was andere nicht tun können. Man steckt alles von sich selbst in das Spiel. Dies trifft nicht nur auf Videospiele zu, der independent Spirit trifft auch für Musik und Filme zu.

Die Entwicklung von PlayStation

Was ist bei PlayStation passiert? Die Sichtweise von PlayStation hat sich im vergangenen Jahr drastisch verändert – von unerreichbar hin zu Indie-freundlich. Shahid erzählt dazu eine persönliche Geschichte. Er war 2012 auf der GDC, hatte seine Vita dabei und eine Mission: Es gibt nicht viele Spiele für die Vita, was kannst du da machen? Er entschied, mit allen Entwicklern bei den IGF Ständen zu sprechen. Der lustigste Moment war, als er einem Entwickler die Vita gezeigt und gefragt hat, ob er daran gedacht hätte, für dir Vita zu entwickeln. Er dachte, die Reaktion wäre voller Freude gewesen. Alles was er gesagt hatte, war jedoch “hey! wass’up?” Und da war Shahid klar, dass sie (PlayStation) ein Problem hatten: Die Indie-Szene explodierte – und das ganz ohne die Hilfe von Sony. Sie waren also in Gefahr, vom “Lebensblut” abgetrennt zu werden, das Videospiele so besonders macht. Er sprach auf der GDC 2012 noch mit weiteren Indie-Entwicklern, konnte sich meistens aber nur anhören, dass die Devs ihre Spiele nicht machen, um zu porten, sondern eben, weil sie es lieben, Spiele zu machen. Sprung zur GDC 2013: Shahid war sehr willkomen, Begrüßungen wie “Hey, Shahid, du bist doch der Indie-Guy! Komm, unterhalten wir uns!” waren an der Tagesordnung und alle meinten, die Vita sei sehr cool. “What a turn around”, so Shahid dazu. Was ist dazwischen passiert?

Ende 2012 sagte sich Shahid, er will die Vita zur Wunschplattform für Indie-Entwickler machen. “Das ist verrückt, das zu sagen, und die Leute lachten.”, wie Shahid kommentiert. Dafür musste aber ein Plan erstellt werden. “Wir müssten in erster Linie zeigen, dass wir uns bemühen. Und da waren viele von uns bei PlayStation auf der ganzen Welt, die damit angefangen haben. Wir mussten aufgeschlossen und zugänglich sein und uns nicht mehr hinter unseren Burgmauern verstecken. Was wir haben ist eine Infrastruktur, die vor fünf bis zehn Jahren für Businesses designt wurde. Aber diese Businesses haben sich verändert. Was wir also getan haben, war, hinter den Burgmauern hervorzutreten und zu sagen ‘Hey guys! We would really be happy to listen to what your plans are!’”, so Shahid. Der Plan sollte die Vita relevant machen. Das Team, das Shahid bekommen hat, um den Plan durchzuführen, heißt Strategic Content Team. Und ihr Job ist genau das, was der Name vermuten lässt: Content auf Playstation zu bringen, der von strategischer Bedeutung ist.

Im Strategic Content Team sind vier Leute beschäftigt. Vergangenes Jahr waren es nur drei; diese drei haben allerdings 25 Spiele auf die Playstation Vita gebracht und das in nur einem Jahr. So etwas wurde zuvor noch nie gemacht: Sie waren voll supportet, finanziert und wurden teilweise zu außerordentlichen Hits. 75 Spiele wurden seit Bestehen des Strategic Content Teams auf den Markt gebracht. Neun der Top 20 Vita Games auf Metacritic kamen im letzten Jahr von Stategic Content.

subotron_shahid_ahmad_2

Der Ansatz des Strategic Content Teams

A&R (Artists and Repertoire)-Leute hatten in der Musik-Industrie – aber auch im Videogame-Business – die Aufgabe, Talente zu finden. Diesen Ansatz wählte (zum Teil) auch das Strategic Content Team. “Was wir versuchen, ist, die besten Spieleentwickler zu unterstützen, die eine große Vision haben – weil wir wissen, dass sie Erfolg haben werden”, so Shahid. Playstation ist nicht die leichteste Plattform auf der Welt um Spiele dafür zu veröffentlichen – es wird zwar besser und die PS4 ist die einfachste Heimkonsole für Entwickler. Deswegen ist es auch die Aufgabe des Teams, die Entwickler zu führen. Das Team greift nicht in die Vision der Entwickler ein, aber sie unterstützen und führen sie.

“Wir hatten ein Problem: Einige der coolsten Spiele da draußen erschienen nicht für Playstation. (…) Wie können wir das ändern?” Die Lösung war es, die Artists (also die Indie Entwickler) mit den Technikern zu verbinden, die die Spiele, die bereits auf anderen Plattformen erschienen sind, auf die Playstation Plattformen bringen konnten und diese auch noch zu verbessern, Stichwort “best on vita”. Shahid nennt hier stellvertretend Spelunky und Hotline Miami als Spiele, auf die das zutrifft. Dieser Ansatz funktionierte richtig gut und das Strategic Content Team blieb dabei: Die besten Indie-Entwickler, die ihre Games nicht selbst für Playstation porten wollen, mit denen zu verbinden, die dies ermöglichen.

Üblicherweise gibt eine “exclusivity period” von drei Monaten, wenn man sein Spiel über das Strategic Content Team auf Playstation bringt (normalerweise sind Konsolen-Games mindestens ein Jahr exklusiv). Der Grund dafür ist ein sehr Entwickler-freundlicher: Normalerweise schafft man es als Indie-Dev nicht, sein Spiel gleich für mehrere Plattformen zu entwickeln. Und für einen Port braucht man üblicherweise im Durchschnitt etwa drei Monate. Manchmal geht man hier auch auf ein Monat runter, wenn ein Entwickler sehr schnell ist. Natürlich ist das nicht nur selbstlos seitens PlayStation, es geht auch um kommerzielles Interesse, dass nämlich die Entwickler am Leben bleiben, um weitere Spiele zu machen. “Und wie soll man das sicher stellen, wenn man es ihnen nicht erlaubt, das Spiel auf andere Plattformen zu bringen und genug Geld zu verdienen, um am Leben zu bleiben?”, so Shahid. Das ist sehr Entwickler-freundlich, aber auch sehr gut für PlayStation. Denn, wenn es einem Entwickler gefällt, mit ihnen zusammenzuarbeiten, dann wird er das auch gerne in Zukunft wieder machen.

“We speak to developers, we listen to developers. We started to understand, what their frustrations were, responded and changed things”, so Shahid. Wenn sich Entwickler nicht sicher sind, ob sie mit PlayStation und dem Strategic Content Team zusammenarbeiten sollen, sagen sie ihnen, sie sollen mit Entwicklern sprechen, die das bereits getan haben.

Im Anschluss erwähnte Shahid kurz das Team von Roll7, die erst kürzlich das Spiel OlliOlli für Playstation Vita veröffentlicht haben. Es war ihr erstes Konsolen-Game und das Spiel wurde durch die Bank gut bewertet. Das zeigt also, dass man auch ohne Konsolen-Erfahrung ein Spiel für Konsolen machen kann, das auch noch gut ist.

subotron_shahid_ahmad_3

Die Indie Revolution

Es fand und findet eine Transformation von Atomen zu Bits statt. Früher musste man zum Beispiel sein fertiges Spiel auf Disc pressen, um es an die Sony QA per Post zu senden. Heute lädt man ein Package rauf und die Submission ist fertig. Das selbe gilt etwa auch für das Aufbauen einer Community. Musste man früher noch die Leute persönlich treffen, reichen heute Social Media und Co. – man muss die Leute nicht einmal mehr kennen. Das ist es, was die Indie Revolution vorangetrieben hat. Jeder kann produzieren und jeder kann distributieren. Auch im Marketing kann mittlerweile alles digital erledigt werden. Aber auch die Verfügbarkeit der Hardware hat sich geändert – vor 20 Jahren hatte niemand Hardware in der Hosentasche. In einem durchschnittlichen Haushalt gibt es zig Geräte – und alle sind mit dem Internet verbunden. Was bedeutet das für Entwickler? Man muss um Aufmerksamkeit kämpfen, darum, dass das eigene Spiel wahrgenommen wird. Man muss also etwas Spezielles machen, um aus der (immer größer werdenden und sich schneller verändernden) Masse herauszustechen. Der letzte Punkt der Indie Revolution sind Tools wie Unity oder Game Maker, die schnelle Iterationen eines Spiels erlauben. Das Coden an sich ist durch das Internet auch einfacher geworden. Früher hatte man einfach keine Möglichkeit, schnell nachzusehen, wie etwas funktioniert, was in vielen Fehlern und Trial&Error endete. Dies gilt im Übrigen auch für z.B. Libraries oder die Physik für Games.

Auch die Natur des Publishing verändert sich. Es ist nicht mehr so straight forward, es gibt immer weniger AAA Publisher und das Feld wird kleiner, weil es immer teurer wird, AAA Spiele zu entwickeln und zu publishen. Dennoch ist es noch ein großes Business und die digitale Distribution kann da noch nicht mithalten. Immer weniger Leute können AAA Spiele machen. Man kann das mit den Blockbustern der Filmindustrie vergleichen. Der AA Raum ist kollabiert, weil es so viele Devices, so viele Möglichkeiten gibt, Spiele zu spielen. Die Spieler haben nun eine viel größere Erwartung entweder an Qualität oder Innovation. Wenn man keines der beiden liefern kann, ist man irrelevant. Ganz einfach auch deswegen, weil die Spieler keine Zeit und kein Geld für Spiele haben, die nichts von beiden bieten. Es gibt also ein Vakuum, in das “Super-Indies” reinpassen, die mit ihren Spielen auch den Massenmarkt erreichen (Shahid nennt u.a. Hello Games als Beispiel).

Canards (Falschmeldungen)

Als einen der letzten Punkte seines Vortrags führt Shahid einige Punkte an, die Leute über Indie Game sagen, die aber nicht zutreffen:

  • Indie Games haben keine Tiefe – Gegenbeispiel: Hotline Miami, dessen Story, die hinter den tausenden Toden und dem Retro-Artstyle begraben liegt, besser ist als jene vieler AAA Games
  • Jeder kann ein Indie Game machen – es gibt die ersten 90% eines Spieles; und die letzten 10% sind die nächsten 90%, weil es so schwer ist, ein Spiel wirklich fertig zu machen. Es kann also nicht jeder ein Indie Spiel machen. Es ist nicht leicht, ein Spiel zu machen. Es sind zwar Tools verfügbar und somit stehen theoretisch jedem die Türen zur Spieleentwicklung offen, das bedeutet aber nicht, dass die Spiele auch besser werden. Es wird nur demokratischer, weil es jedem offen steht. Als Indie kommt dazu, dass es niemanden außer einen selbst gibt, der Arbeit in das Projekt steckt. Die Verfügbarkeit der Tools bedeutet nicht, dass man Spiele machen kann. Es bedeutet nur, dass man ein Ticket für den Start hat.

Wie arbeiten Indies und PlayStation zusammen?

“Es gibt eine Company Registration Website, auf der man sein Spiel beschreiben muss etc. und man bekommt Verträge zugeschickt und los geht’s”, erklärt Shahid. Der Job der Developer Relations Teams und zu einem gewissen Grad auch des Strategic Content Teams ist es an dieser Stelle, den Entwickler da durch zu helfen, Fragen zu beantworten und die alten, manuellen Prozesse, die es hier bei Sony noch gibt, so leicht wie möglich für die Entwickler zu gestalten.

Als Abschluss plauderte Shahid noch ein wenig aus dem Nähkästchen und erzählte über einige Projekte und wie leicht bzw. schnell es für Entwickler teilweise ist, von PlayStation unterstützt zu werden. Im Anschluss an den Vortrag gab es noch eine Frage-Antwort Session (ab ca. 1:21:10), die ihr euch – genau wie den gesamten Vortrag - gleich hier im Audiomitschnitt anhören könnt:

subotron.com/lectures_audio/140206_subotron_ahmad.mp3

(Anm: Der Vortrag wurde auf Englisch gehalten, wir haben sinngemäß übersetzt; der Vortrag wurde inhaltlich ohne Reflexion des Gesagten im Artikel wiedergegeben.)

Vielen Dank an Christian Haumer (project:DEV) für die Fotos!